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  游戏灵感来自于开发团队在环游世界时遇到的人或者真实遭遇,同时游戏也受到了文学或电影的启发来塑造。Season的开发团队希望这款游戏能够成为文化的庆典,通过各种不同的资源创造出一个多样而现实的世界,为玩家带来富有层次感和实体化的体验。

  此外,团队也想在游戏中呈现惊奇和好奇的探索感,因为是面向全球玩家的作品,他们希望玩家能够通过游戏发现一种新的思维方式或是看待世界的方式。这种看待事物的新视角的感觉是可以在现实生活中复用的。

  Scavengers Studio的创意总监Kevin Sullivan表示,Season大部分的主题都是关于当下的时代焦虑:我们正走向一个比现在更糟糕的未来,更黑暗一点的想法是,这些可怕的岁月在往后也是美好时光。游戏中的故事就是给这些想法予以某种诗意的表达,并以感官体验的形式带到玩家面前。

  当Estelle闭上眼睛聆听声音时,屏幕会变黑几次,事物的味道、感觉和气味在探索的过程中会被描述出来。而在PS5版本中,借助游戏手柄的触觉反馈,玩家在骑行自行车上下坡时,手柄会根据速度和道路的陡度给出相应的阻力反馈。

  在主角Estelle探索世界的过程中,会遇见形形色色的人。除了与之交谈,Estelle能做的还可以是背包中取出装备工具,用相机、录音、日记本等方式捕捉、记录这些人群在世界淹没之前的故事。

  旅途中的所闻所见皆记录在主角的日记中,当日历记载的内容越多越多,碎片化的信息将组合成一个整体,游戏背后的故事就自然地浮出水面:Season是什么,为什么会结束?

  开发团队表示,主角Estelle是一个目击者,她不是去拯救世界,而是记录、保存关于世界的记忆。她也必须有个性,有情感,有自己的能动性。在Season前期制作过程中,当开发团队还在尝试着创造游戏的整体世界外观和感觉时,便创造了许多关于环境和角色的实验性概念美术。这些内容非常广泛,从非常幻想到非常接地气。

  最终,开发团队决定将游戏的一个重要支柱放在自行车旅行上。他们尝试了各种不同的概念来表达自行车旅行者的想法。在此之后,开发团队陆续润色了主角的外观,并根据故事背景调整了主角的穿着设计,整体上呈现出一种超越时代的经典时尚/优雅,且具有风格与功能的着装。

  而在世界的探索设计上,Season的关卡设计师Oli Reeves分享,为了保持Season独特的艺术风格,他们主要在照明和构图两个方向来重点把控关卡设计。游戏中的建筑风格轮廓与丰富的调色板一起创造了可以从远处看到的地标,从而影响玩家的探索路径。

  Oli Reeves表示自己喜欢有意图的设计原则,首先他们在设计起初会先确定目标是什么,是引导玩家在两地之间行走,还是引导玩家走向醒目的地标,还是在特定的空间中讲故事,一旦目标确定下来,就可以用路径、构图、形状、视觉特效、声音和调色板等去达成设定的目标。

  骑上自行车,在风景如画的末世界中旅行、探索,与他人交流、记录故事,揭秘世界背后的故事。Scavengers Studio打造了一个轻松且充满回忆的游戏世界,玩家可以自由探索,而通往不同方向的分叉路口,玩家将收获的是更个人的旅行体验。

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